Resident Evil 2 è il gioco che nel 1998 mi convinse a costringere i miei a comprarmi la PlayStation, potevo quindi non giocare al suo remake?
Trama: un virus, prodotto dal colosso farmaceutico “Umbrella”, ha tramutato gli abitanti di una città in zombie. I superstiti cercano una via di fuga.
Il nuovo gioco è bellissimo, anche se da pignolo avrei fatto alcune cose diversamente. Prima di tutto avrei dato la possibilità di sparare attraverso le porte, cosa che era già possibile fare in Resident Evil 4 (15 anni fa). Poi avrei aumentato il realismo con l’ambiente circostante, come in Resident Evil 7 (del 2017). Non è possibile che un mostro, con la forza di abbattere un muro, ti insegua correndo intorno a un tavolo di legno.
Il gioco, così come l’originale di vent’anni fa, presenta due campagne con quattro scenari, due per Leon (il poliziotto) e gli altri due per Claire (la civile), gli intrecci di trama li avrei gestiti meglio. Tipo, se Leon combatte contro il mostro A, perché se lo ritrova anche Claire nella medesima situazione? Non ha senso.
Al netto di ciò, bellissimo.
Le chicche ironiche/demenziali:
- prima regola: colpire gli occhi.
- Sei ti fai di erba, guarisci. Ah, se Giovanardi sapesse…
- Verso la fine: mostro alto 4 metri, largo 3, Claire (ricordiamolo: la civile) “ora ci penso io a lui”, ma che stai a di’? Manco Lara Croft avrebbe osato tanto.
- Per buona parte del gioco si è perseguitati da Mr X, un “uomo” alto due metri e mezzo, vestito di nero, con la forza per sollevare un elicottero e il desiderio di tramutarti in un purè. È una sorta di stalker 2.0 che ti segue con la parvenza di Lurch degli Addams. Nell’ambientazione della stazione di polizia diventa un po’ come il tuo coinquilino. Comunque educato, se ti colpisce o scaraventa a terra, poi ti dà il tempo di rialzarti per scappare.
- A un certo punto, nella stazione di polizia, si rimedia uno scettro con una pietra rossa. Il rischio di virare verso “Sailor Moon” è stato alto, ma, fortunatamente, si trattava solo di un enigma da risolvere.
- Gli enigmi sono molto carini, sebbene sembri un po’ assurdo che per aprire certe porte sia necessario attivare meccanismi alla Indiana Jones.
- L’intelligenza artificiale nel laboratorio della Umbrella, in caso di furto del virus, innesca l’autodistruzione del complesso, dando però il tempo all’ipotetico ladro di scappare con un treno di emergenza. Why?
- Sherry, la bambina presente nel gioco, è quasi più irritante di Andrea in Kiss me Licia e cammina come il Gobbo di Notre Dame. Suo padre, uno scienziato, si è inoculato il virus ed è quindi diventato un mostro. Per tutto il gioco però lei lo chiama “papà”, senza ricevere né risposta, né azioni positive. Tesoro mio, piantala. Consideralo morto e fine.